墨香: 墨香如何能赚到玩家的money
谷月轩一款网络游戏必须具有自己的特点,这样才能吸引玩家,墨香算是具备这点.现在用些浅显的经济学知识分析下一款网络游戏如何能大量的赚取RMB.由于学的是英文课程,翻译还有不尽之处万望指出.腾武作为一个公司来说肯定会有自己不同部门的manager,humanresourcemanager应 一款网络游戏必须具有自己的特点,这样才能吸引玩家,墨香算是具备这点.
现在用些浅显的经济学知识分析下一款网络游戏如何能大量的赚取RMB.由于学的是英文课程,翻译还有不尽之处万望指出.
腾武作为一个公司来说肯定会有自己不同部门的manager,human resource manager 应该就是管我们GM的啦,呵呵.这里主要谈marketing.
很显然,世界上不少人在闲暇的时候需要娱乐,这样娱乐活动就产生了,无论古代还是现代.现在高科技的发明,产生了游戏,不管在电脑还是街机那,不同的人都可以取得不同的娱乐.
游戏作为一种商品,它在不同的情况下具备3种不同特性,products(产品),services(服务),Experience(经验),看起来都是些简单的单词,不过一款网络游戏要真正做好这3点,也许才能make more profit.
对于游戏来说,玩家所得到的是花钱买Experience,并没有得到任何实质的东西,然而对于网络游戏而言,他的services同样也很重要,这也是为什么会有客服电话,论坛解答等服务,从墨香的论坛人气来看,做的不错. 然而这些是玩家们对继续玩一款网络游戏所必须的服务,怎么样真正做好services,毫无疑问就是怎样最大限度美化玩家所买回去的Experience,目前来看算是服务器的运转优良与否,以及游戏对人的满足感.这点上,墨香似乎做的不够好.为什么这么说?
在一款新的product推出前要经过重重步骤,就我所学的来看,一共有8个stage,S1.:Idea Generation S2:...................前5个部分主要是关于游戏的开发,后面的主要关于推广,S6:Product Development,这个算是游戏开发的初步完成,也差不多是墨香的内侧前后的内部人员的测试,这点上,对于开发了3年的游戏上,花在这的上面的时间实在不够,或者不仔细,比如服务器的容量,运转,Bug等.在游戏内侧刚结束马上进行公测是一个好的决策,不能冷淡玩家的兴致,其实内测前完全可以先只开一个服务器(我没玩过内侧不知道),这样可以测试服务器容量的限度与运转情况,问题也可以集中解决,大家可以看到,许多问题,到了公测才逐渐显现.
S7:Test Marketing,这算是真正的范围性推广,应该属于墨香的公测阶段,严格点说,拿一款新开发的药品做比较,最早的试验是和病菌直接反应,而后作用在动物身上,最后在极少的病人身上使用,这样才能不断发现问题,也避免危机发生,同样也不会对此产品造成过多不利的影响,即使失败,知道的人不多,而且失败通常发生在前期阶段,(S6以前阶段)这样很容易纠正,产品经过改正,同样也能正常发行.而墨香过早的进行大规模的公测,收费后的主要经济来源会在相当一段时间上依赖于公测的玩家,如果公测就开始流失支持者,后果会比较严重(不喜欢这类游戏,玩了一次就不玩的不能算),现在墨香肯定想早点收费,而真正的愿意支付的玩家有多少呢.S8才是最后的步骤,即正式推出产品进行收费.
当一款产品非常吸引人,尽管成本很少,也可以卖出高价格. 假如在S6~S7中调查出人们愿意出高出成本很多的价格来消费,可以看出,这样的产品很有竞争力,如果商家能同时提高质量,降低些许价格,完善售后服务,毫无疑问,这将是同类产品的恶梦,不知道墨香的经理们做过这样的调查么.这和后面的target profit pricing密切相关,腾武总不会做亏本生意吧,请gm还是要钱的.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------在谈谈关于游戏的浅显想法.
也是大多玩家所期待的,服务器容量问题,bug问题,外挂问题,如果早些时候测试出服务器的容量,在分出不同人数在线时候的运转状态,可以合理的根据不同的服务器开放不同的游戏支线(例如腾武1,腾武2),也避免资源浪费,公测是为了游戏收费做的大范围推广与宣传,这将和游戏以后的运转命脉有着直接联系,少量的游戏问题是会在运转过程中不断产生的,针对较少的问题进行改正也很简单,而现在的公测的主流是发现不少的bug,需要解决游戏种种问题,其实这些都应该在内测时解决. 说白点,公测就是赚钱前期的广告,若在这时出现多的问题,毫无疑问是赶走顾客的杀手锏.
上面浅显的说下无关游戏的话,还是着重说说墨香游戏,其实也不用改什么太多,程序本来就是别人开发的,不过作个简单的调整,客服还是有能力的.
网络游戏的更新,谁都不想一辈子只玩一种武学,新的武学需要不断的开发,新的任务不断出现,这样才能吸引住人,如果更新频率太长或者太短都会有负面影响.假如微软公司一直卖dos,大家认为它会走到现在?即使同样的产品,不断的更新换代是必需的.就算腾武没有大范围的决策权,自行开发些新的东西,升级下服务器也会更有吸引力.
游戏货币问题,就和一个国家一样,货币比值的高低,将定义一个游戏的层次.这里通常拿游戏币与RMB对比,即MXB与RMB, 通常游戏币值钱的网游,它的点卡会更加昂贵,目前所知道的算是魔力宝贝初期阶段,75小时点卡30RMB值游戏币6~7万. 游戏角色的级别对获得游戏币的手段,或者量上的作用大小会有相当的影响. 随着角色等级的提高,金钱的获得成正比是应当,但是曲线图所到达的最高点不能超过正常水平的2或3倍,简单点说,就以打钱来看,每小时中,30或者更高的人不能比10或者20左右的人打钱速度多1~2倍,很可惜,墨香的货币并不值钱.
游戏币与RMB的比值越小,自然越值钱,商家也容易控制住游戏中的经济走向,游戏中所产生的超极品也会更加值钱,而商家在以后开展的活动中完全可以借此条件来赚取RMB.
满足不同层次玩家需要的服务线,毕竟顾客是上帝,哪怕他没文化,没素质,只要有钱,就能玩这游戏,他爱杀人也好,商家总得赚他的钱,pk惩罚虽然对得起那些被杀害的玩家,不过高难度的技能修炼,使很多pk狂不得不放弃这个号,其实只要一点,即可以满足不爱pk的玩家需要,也能满足pk狂人的欲望,每个服务器开个新线或者变更下,使其变为无法使用pk系统的服务线,pk的惩罚也不用那么严重,和平常人一样练级,只不过他的名字得永远是红的,直到恶名降到一定水平为止.被杀死也不用掉装备,毕竟这是别人辛苦打到或挣钱买到的,要是你掉了件+6追198体力的白狼服,也许不少人就会大骂游戏而离开.既然这么喜欢当恶人,客服应该满足这些人的欲望.如此一来江湖中的侠士也会增多,游戏风气必然提高.
如果人物死亡也不掉经验(钱当然会被抢走一点点),变向的开放不同等级人物死亡之后所必须的招魂任务,同样可以赚点卡,也使玩家心理更加好过些,而每次接到的任务也不同,当然是适合此人物等级的,既可以赚点卡,也能带给玩家不同任务的刺激,也许会更好,毕竟玩家死掉的大部分原因目前来看是由于服务器过卡导致的.
墨香目前问题多多,单单游戏风格独特这一点,很难长时间保留住所有测试玩家,不断的改善,新的元素加进才能留住玩家且吸引更多的玩家加入.
现在大多数中国人比较注重利益,这点在网络游戏上体现的淋漓尽致,当游戏中的数据改变,对部分人产生不良影响或者不平衡时,他们往往会选择离开.特别是在测试阶段,现在公测的网络游戏实在太多了.
此诚为金玉良言,若有不当万望指正.也算是我下个Assignment的材料之一
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